Informatiktage 2019 – Ein Intermezzo der besonderen Art

Informatiktage 2019

2019 begeisterten die Informatiktage mit einem Blick in die Zukunft. Während einer Woche richtete sich das Angebot der Gastgeber exklusiv an Schulklassen und Lehrpersonen. Mit einer grossen Veranstaltung im Volkshaus Zürich wurde die breite Bevölkerung angesprochen.

Fit werden für die digitale Welt

Mehr als 70 Schulklassen der Primarstufe sowie der Sek I und II besuchten dieses Jahr die vielfältigen Workshops. Sie bauten Rechner zusammen, bewegten sich durch virtuelle Welten, erfuhren, wie man seine eigene App baut, und übten sich im Programmieren. Rund 300 Lehrpersonen nutzten zudem das auf sie abgestimmte Angebot. Sie informierten sich an Vorträgen über die Arbeitswelt 4.0 und angewandte Informatik im Unterricht oder schrieben in Workshops ihren ersten eigenen Code. Das Gesamtprogramm bestand aus 49 verschiedenen Veranstaltungen für Schulklassen und Lehrpersonen, davon 31 ausschliesslich für Schulklassen. Die Veranstaltungen wurden zum Teil mehrmals und an verschiedenen Tagen durchgeführt.

Informatik für alle: der erste IT Poetry Slam

Einen fulminanten Abschluss bildete am Freitag, 15. März, der Poetry Slam im Volkshaus Zürich. Acht der bekanntesten deutschsprachigen Slam-Poetinnen und -Poeten sorgten für einen wortstarken und höchst unterhaltsamen Abend und begeisterten mehr als 900 Zuschauerinnen und Zuschauer. Sie setzten sich in ihren Beiträgen auf überraschende Weise mit der Informatikwelt und der Digitalisierung auseinander. Angesprochen wurden Themen wie Digitalisierung, künstliche Intelligenz und Smart City. Auch das Thema «Frauen in der IT» wurde mehrfach aufgegriffen. Am Schluss entschied das Publikum über den besten Auftritt: Gewonnen haben im Doppelsieg Simon Chen aus Zürich und Remo Zumstein aus Bern.

«Sprichst du Code?»

Vom 13. bis 15. März 2019 organisierte «What the Hack» zusammen mit «Master 21» Coding-Workshops für sechs Schulklassen. Die Programmiergrundlagen wurden jeweils zwei Primar-, Sekundar- und Gymnasial-Klassen altersgerecht nähergebracht. Die höheren Klassen lernten zudem die Programmiersprache Ruby und das Computational- Thinking-Konzept kennen. Die 150 Jugendlichen wurden von elf Lehrpersonen begleitet. Die Kurse fanden in den Räumen der Migros-Klubschulen in Altstetten und am Limmatplatz statt. Master 21-Gründerin Melanie Kovacs hat die Coding-Workshops konzipiert und führte sie zusammen mit zwei Lehrern und sechs Coaches durch. Wesentlich an den Workshops war, dass Mädchen und Jungs getrennt unterrichtet wurden. Die Koedukation wurde bewusst aufgehoben, damit die Mädchen in Ruhe arbeiten und experimentieren konnten. Ferner sollten die Mädchen durch die Instruktorinnen positive Rollenmodelle von Informatikerinnen erleben. Der Erfolg war schnell messbar. Die Mädchen der Primarschule arbeiteten ruhig und konzentriert und bauten ihre eigene Homepage. Die Jungs gingen die Sache etwas chaotischer und verspielter an. Unter den Sekschülerinnen gab es ein paar echte Talente, zwei fragten sogar nach Informatiker-Lehrstellen. Und viele waren stolz auf ihr Resultat. Bei den Gymi-Schülern hatten die Jungs eindeutig die Nase vorne und machten innert kürzester Zeit riesige Fortschritte. Die Initiantin, Riccarda Mecklenburg, war mehr als zufrieden mit der Resonanz: Unsere drei Posts auf LinkedIn verzeichneten über 100 Likes und über 10 000 Views. Insgesamt erhielten wir 150 schriftliche Feedbacks von Schülerinnen und Schülern sowie von Lehrpersonen.

Code & Choreographie

Musik verbindet Menschen – miteinander, aber auch mit der Technik. Julia Chatain, Softwareentwicklerin am Game Technology Center (GTC) der ETH Zürich, hat immer wieder beobachtet, wie sich unterschiedlichste Leute für musikbasierte Computerspiele begeistern, auch wenn sie ansonsten mit Computern und Games wenig anfangen können. Das brachte sie auf die Idee, ein Augmented-Reality-Rhythmusspiel – das sie scherzhaft «AR’n’B» nannte – zum Gegenstand des dreistündigen Programmierworkshops an den Informatiktagen zu machen. Das Spielprinzip ist ganz einfach: Auf dem Bildschirm sieht der Spieler farbige Elemente auf sich zukommen, die er im Takt mit der Musik einfangen muss. Zum Spielen braucht es weder Maus noch Tastatur: Der Spieler steuert das Spiel mit den Händen. Dafür werden an den Handflächen bunte Aufkleber angebracht und die am Computer angeschlossene Kamera erkennt die Handbewegungen. Beim Programmieren während der Workshops konnten die Schülerinnen und Schüler das Spiel individuell gestalten und ihren eigenen Level durch die Wahl der Songs gestalten. Programmiererfahrung wurde keine vorausgesetzt. Und wer während des Workshops nicht genug von «AR’n’B» bekommen konnte, kann ganz einfach zu Hause weitertüfteln: Die Software ist kostenlos verfügbar.

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